《九劫曲诅咒之地》游戏系统及画面体验心得 游戏画面怎么样?

发布时间:2019-07-10  来源:百信手机网  作者:管理员  浏览次数:321

  九劫曲诅咒之地游戏画面怎么样?游戏在上线后,不少玩家试玩了游戏,对于系统及画面等方面各有自己的感受,下面一起来看下这篇九劫曲诅咒之地游戏系统及画面体验心得吧。
  游戏系统及画面体验心得
  前言
  吃鸡——褒贬不一。这几乎是一个注定的因果关系。但又分为两种情况,有的时候,是游戏真的很烂,基本就是随便套用了几个模板加素材,连demo都不算的垃圾就拿出来卖,自然差评无数,还要一些是属于游戏本身质量过关,但却在联机体验方面莫名失智,导致大批核心老玩家离开,新玩家难以进入。
  当然,如果你在吃鸡前面再加个“国产”,可能对部分玩家来说,基本已经是“无脑差评”的级别。
  但其实经过一番体验,我真的觉得本作属于二种混杂,都有点问题。但我认为本作不是一款烂作,相反,我对他的未来还是很期待的。
  确实,游戏目前存在一些bug和不合理的地方,但考虑到战斗系统的相对成熟,道具和世界观的融入,我觉得本作的游戏质量至少可以达到“中上”。而关于联机部分的争议,我个人没遇到,也不方便对制作组的宣传策略,游戏群环境之类牵扯到“人际”和“利益”的部分来指点江山,所以本篇评测仅仅针对游戏本身的个人体验,与其他无关。
  游戏体验



  首先不得不感叹,吃鸡类型游戏的火爆真的是带动了无数的开发商毅然投入游戏开发的大坑,虽然目前为止来看只有这一家和堡垒之夜依旧活得滋润、(apex目前来看至少还需要几次大型更新挽回玩家的心),但这到下的作品真的是将“吃鸡”这种类型逐步完善到了相当高的程度。(当然过程中还有一些个人比较喜欢的创新型的作品,无奈人气都一般,例如加入怪物的《恐惧狼群》,题材和模式都很新鲜的《僵尸快车》等等)
  这种完善在本作中体现的十分明显,除却本作跟吃鸡类型没啥关系的近战,其余一切吃鸡的要素基本都体验合格,挑不出任何毛病,甚至有一些功能时pubg都用了很久才实现的,但在本作中你会感觉体验十分顺滑。(没错,就是说的翻墙系统……本作还额外加入了轻功上房顶,体验更加丝滑)。而模式的固定化也让本作在系统框架上挑不出什么毛病——选择地点,搜刮物资,跑毒圈,空投等等要素一应俱全。其实这些都已经没什么好说的了,只要不是画蛇添足的瞎几把创新,直接套个模板就没人能做错。所以下面我只会谈我在个人体验中发现的本作的一些出色的小改动和细节。
  首先是本作的战斗系统,说实话,虽然个人掌握的不算特别好,而且感觉在节奏上稍微有些偏快。(特别是各种冲刺,连打类技能和闪避的加入,节奏有些过快了)但整体的完成度和流畅度真的十分高,不同武器的特色除了常规的攻速范围外,最重要的就是各种技能的不同,稍微上手就能发现每把武器在性能上真的哟非常大的区别,想要好好玩这款游戏,对于武器的掌握还真的需要一定的练习。这可以说是我对本作最为赞赏的部分,即便刨除吃鸡这个皮,单独看本作的战斗系统素质都十分过硬,单独当一个arpg来玩都未尝不可。(可以去打地图山的野怪试试,真的很有剑灵之类网游的感觉,拉怪,读条,算连招一应俱全)
  不过正如上文说的,目前的战斗节奏有些太快和飘了,无论用的是什么武器,基本都有突刺技能,再加上人人都有的闪避,习惯了之后还好,但对于新人玩家和我这种手残来说本作的战斗还挺难的。上手到精通需要大量的练习。
  不过个人对战斗唯一不满意的地方在于手感实在太脆了,缺乏砍中物品的凝滞感和厚实感,比较突出的地方在于,和人打的时候,不仔细看血条和敌方动作你根本不知道对方是防御成功了还是在挨揍。
  其次是本作的画面,个人认为,虽然本作的画面经不起细看,但真的已经很可以了……评论区有些批评画面的真的过激了点,大地图的模式下你真的需要显卡危机级别的画面吗?还是说现在的pubg就是顶尖的画面,我实在想不出有哪个吃鸡游戏的卖点是我们的画面特别精细特别牛逼的,这种游戏要的是普及,弄个高画面然后一大半人根本带不动就成功了?



  说回到本作的画面,我个人的实际体验是真的不差,朋友也说他是看到画面才决定入手的,而且本作的一些场景色设计感是十分出色的,比如那个有好几个大酒钢的山上楼房(忘了叫什么名字了。),普通村庄的破败感也十分强,地面墙面也算不上寒酸,特效虽然没什么特别的设计,但也算不上差把,最多说是虚幻免费提供的那种默认特效,唯一我认为比较差的就是角色本身的精度不高,但平时你都是看个背影啊。总的来说我觉得本作的画面已经不错了,不能说游戏,但至少给一个合格甚至良好分是没问题的。
  至于评论区都在说的组队问题,严格来说这部分我并没有实际体会和经历过,因为我都是一个人玩不组队而且玩的很菜。但是这种恶意组队现象对于这样的游戏来说是很致命的,包括新手老鸟配一块的问题,很容易导致新玩家的游戏体验爆炸从而直接弃游,这方面这的需要制作组好好规划整改一下了。
  总体而言,我觉得本作在游戏体验上还存在一定的瑕疵,各种bug依然存在,战斗本身的打击感体验不佳,联机机制也存在比较大的问题,但游戏本身的系统十分完整,战斗体系,武器的区分也足够明确,怪物的加入也可能在未来让游戏的玩法变得更加多变和有趣,我认为本作的未来是值得期待的。
  目前遇到的一些严重影响游戏体验的问题和bug
  1.游戏刚开始的时候,进入房间有一定几率物品在地面上不显示,但靠近依然会有拾取提示。
  2.在房间的夹角处战斗,视角会卡在一个非常难受的位置,既看不清自己人,也看不到敌方,只能看到夹角和模型进行亲密的穿模互动。
  3.地图内怪物的ai较低,有些怪物得走到身边攻击才会有反应,虽然对玩家来说主动攻击的怪物会增加游戏的难度,但目前的怪物毫无怪物的感觉,建议像《猎杀对决》那样把怪物做成一种高风险高回报并且有可能会主动找上玩家的设置。
  4.物品堆放过多的时候,拾取会非常麻烦,无论鼠标是否对症想要的物品都很难选到自己需要的,多半都要单独打开背包页面进行选择,一不小心就会被阴。(可以去试试联系模式下捡桌子上的东西,简直是噩梦,怎么对都选不到自己需要的==)
  5.Ui界面有一定的问题,商店页面选择某些长柄武器,转过角色查看细节时上半部分会被上方的ui遮挡住(这个不算严重影响游戏体验,不过多少也算是bug,姑且列在这里。)
  以上就是关于九劫曲诅咒之地游戏系统及画面体验心得的相关分享,欢迎大家分享其他方面的玩法感受。
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